Avevo promesso di pubblicare un estratto del mio intervento a User Experience 2.0, il workshop organizato dagli amici di UserExperienceLab di Telecom lo scorso 21 marzo.
Loro sono stati più veloci di me, perchè nel frattempo hanno pubblicato i video di tutti gli interventi della giornata.
Consiglio vivamente quello del Prof. Bagnara, che per profondità e competenza è quello che mi ha colpito di più.
Il mio è qui, il testo in sintesi è invece questo:
Il web 2.0 è forse il fenomeno di massa più dirompente dell’ultimo decennio.
I suoi principali effetti si sono manifestati ampiamente nella comunicazione sociale: informativa, commerciale, politica, e non solo.Fra gli effetti collaterali del web 2.0 si registrano tuttavia gli impatti sull’utente e sui suoi comportamenti. Passando dall’enciclopedia a wikipedia, dal videoclip a youtube, dal giornale al blog, abbiamo chiesto ai nostri utenti più skill, più coinvolgimento, più interazione. E poi successivamente: prossimità, partecipazione, condivisione.
Chiamo questi effetti “collaterali” perché presi dal fascino della big conversation, forse non abbiamo sempre avuto una chiara visione di quale ruolo chiedevamo di giocare ai nostri utenti, di che cosa stavamo chiedendo loro di diventare. Ne sono testimonianza numerose “bolle” più o meno eclatanti:
- Second Life
- Google Wave
- Cuil
…e tutto il “cimitero” di Techcrunch.
Perché questi progetti sono falliti?
E’ stato un fallimento determinato dal mercato (troppi concorrenti o troppo forti)? In alcuni casi, certamente.
E’ stato un fallimento delle interfacce? Probabilmente si.Sono però fortemente propenso a credere, che al di là di questioni tecniche o di mercato, molti fallimenti del web 2.0 siano diventati tali perché non hanno retto il confronto con esigenze, aspettative e bisogni tutt’altro che virtuali. Anzi assai reali e concreti.
Credo in buona sostanza, che il web 2.0 sia nato e si sia sviluppato così come lo osserviamo oggi, adattandosi continuamente a bisogni profondi degli utenti che lo hanno plasmato. Social network, web apps, device abilitanti subiscono una sorta di selezione della specie, operata dai bisogni primordiali degli utenti. Sopravvive solo chi riesce a rispondere meglio a questi bisogni.
Un’immagine che circola in rete, mostra un’attualizzazione della famosa piramide di Maslow: la gerarchia dei bisogni e i social media che li corrispondono. Tutti i bisogni sociali, secondo questa parodia, trovano una corrispondenza in un qualche strumento 2.0: così LinkedIn è un tentativo di soddisfare il bisogno di sicurezza (nella ricerca di un lavoro), Facebook il bisogno di appartenenza ad una comunità (per quanto eterogenea), l’autoreferenzialità dei 140 caratteri di Twitter (soprattutto se qualcuno ci retwitta dagli antipodi) soddisfa il nostro bisogno di autostima, fino all’apice del blog, il culmine della nostra autorealizzazione, che ci pone nel cuore di una piccola-grande rete al cui centro svolgiamo il ruolo di opinion leader.
Bene. Per sviluppare un’applicazione 2.0 di successo, o progettare un’interfaccia ad alto tasso di engagement, può quindi bastare tenere sott’occhio la piramide di Maslow?
Temo di no.
Come accennavo prima, siamo in presenza di un fenomeno in progress, una evoluzione delle specie tecnologiche in funzione dell’evolvere dei bisogni degli utenti. Come stanno evolvendo questi bisogni? In che direzione? Secondo quali logiche?
Propongo tre direttrici, che non hanno pretesa di esclusività.
1) HIC ET NUNC: il contesto spazio-temporale
I bisogni dell’utente cambiano continuamente in funzione dello spazio in cui si trova e del tempo che vive. Non ci basta che l’utente li esprima solo quando è in ufficio o a casa davanti ad un PC: per questo abbiamo sviluppato le tecnologie mobile che gli consentono di partecipare e condividere da qualsiasi luogo e in qualunque tempo, nel flusso di un continuo always on: di giorno, di notte, al mare, in montagna, in treno, nei luoghi di passaggio, in fila alla cassa, al bar sotto casa.
La geolocalizzazione dell’utente è un’informazione fondamentale per cogliere i suoi bisogni contingenti. Cosi come lo è il momentum temporale.
In questo senso è emblematico il comportamento di Google. Il motore di ricerca, tenta in prima istanza di intuire, anzi di anticipare la mia richiesta, molto spesso indovinandola. In questo caso: il titolo di un film.
In seconda istanza, tenta di localizzarmi, per propormi il contenuto, l’informazione, il dato per me più pertinenti. Nel caso di specie il cinema più vicino.
Se a parità di queste condizioni, bisogno espresso (e anticipato) e luogo della ricerca, cambio il momentum temporale, ecco che ho un altro tipo di risposta e di risultato: il film ormai non è più nelle sale, come risultato ho esclusivamente, recensioni, spezzoni di film, schede.
2) EGO: l’esperienza personale
Citavo prima Second Life. SL chiedeva: “Che cosa sarai? Che cosa potresti essere” nella tua seconda vita fittizia? Inizialmente il fascino della seconda vita, basata essenzialmente su un avatar e un’interfaccia che simulava le scelte che non ho compiuto nella prima vita, ha decretato un discreto successo di pubblico.
Che si è però velocemente disgregato, in parallelo al diffondersi di tecnologie abilitanti per condividere la prima vita, quella reale, personale, individuale.
La vita reale (nostra e degli altri) ha un fascino ancora maggiore delle vite virtuali. Soprattutto se, quando la condivido con tecnologie di social networking, modifico e personalizzo, almeno parzialmente, i contenuti condivisi dalla mia rete sociale. Le tecnologie attualmente vincenti, mi consentono di lasciare una traccia di me. Di modificare l’ambiente secondo il mio personale contributo, punto di vista, opinione. I contenuti generati dal me-utente, la mia esperienza individuale, impattano su tutta la mia rete. Anzi dispongo di strumenti ed interfacce che sono disponibili a/progettati per accogliere la testimonianza della mia esperienza personale concreta, e che si modificano di conseguenza. Nel settore travel e turismo, ad esempio, sono diventate cruciali le applicazioni dedicate alle recensioni generate dagli utenti.
3) Nativi e immigrati, comunque digitali
Nativi ed immigrati digitali hanno necessariamente percezioni diverse del mondo.
Conclusioni
Il Web 2.0 ha plasmato degli utenti abituati a veder soddisfatti i propri bisogni (cognitivi, relazionali, sociali) QUI e ORA, abituati a modificare e personalizzare le interfacce secondo la propria identità ed esperienza, ad una forte espressione del sé, ad un allargamento dei confini della propria individualità fino a socializzarla.
Per aumentare l’engagement, le nuove interfacce sapranno, potranno, dovranno tenere conto di queste abitudini?